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TERAの最新バージョンでクラスごとのアクション性を確認してみた
投稿日時:2011年02月23日
今回の試遊では,いろいろなクラスを使って,プレイフィールを比べてみた。まったく慣れていないので間抜けなプレイもムービーになっているかとは思うが,予備知識程度に参考にしてほしい。
 さて,ムービーを見ても分かるように,TERAではMobのマルチリンクは当たり前。それをいかに捌くかが問われるゲームだ。また,前衛クラスではMobに回り込み,追い詰める必要があり,後衛クラスでは逃げつつ攻撃をするといった感じで,とにかく動き回りながら戦うという点ではあまり変わりない。
 TERAは,普通のMMORPGのように後衛で立ち止まって叩いていたら,あっという間に体力を削られるので,いわゆるカイティングが基本だ。まあ,普通のMMORPGでも後衛クラスは動き回ったほうが有利ではあるのだが,やがて追いつかれて殴られるのは変わらないので,手間を惜しんでダメージ度外視で殴りあうことが(個人的には)多かった。
 TERA RMTのモンスター追いかけアルゴリズムは,故意に最適ではなくしてある雰囲気で,多少,逃げる余裕をくれたり,ちょっと回り道してくれたりするので,落ち着いて処理すれば,後衛クラスでもさほどダメージを食らわずに対処できるだろう。クラスによっては間合いを空けるスキルが用意されており,攻撃にしても,ノックバックが発生したり,攻撃自体が敵の足止めになるものも多い(まあ,逃げているうちにリンクが増えていったりするのはどうしようもないが)。
 モンスターの動きは,AIとしてはかなり手加減をしているような感じだが,本気でこられても困りそうなので,ゲームバランスとしては妥当な調整といえるだろう。
 気になるアクション性についてはどうだろうか。エイミングは,割とアバウトでも大丈夫だった。操作自体も,適当にやっていれば無双的な楽しさが手軽に味わえる簡単なものとなっている。そういう意味でのアクション性はさほど強くない。とはいえ,クリックしていれば勝てるといったお手軽なものでもない。
 飛び込み攻撃技系など,直線弾道ではない攻撃では,距離の目分量が非常に重要になってくるものもある。敵も動いているので,その予測も必要だ。多くの技が範囲攻撃であるので,攻撃時の位置取りなどでも効率は大きく変わってくるはずだ。それ以外の部分でも,プレイヤースキルに依存する部分は非常に大きいといえるだろう。RMT